gravkeeper’s diary

気ままに語るブログ。

遠征

お久しぶりです。
暇潰しにブログでも書こうかなって思ったんですけど、最近特に遊戯をするわけでもなく特に書くネタが思い浮かばなかったので、雑談みたいな感じですが、適当に書こうかなって思います。

福岡で紙触ってる人の中では圧倒的に東京に行く回数が多いと思うので、そういう感じのことについて書こうと思います。
九州↔関東の遠征する人とかの助けにちょっとでもなればいいかなぁってぐらいです笑


福岡→東京ってなると普通は飛行機で移動すると思います。
まず、飛行機全体のメリット、デメリットを述べてから各社について話したいと思います。
・飛行機のメリット
とにかく早い

・飛行機のデメリット
羽田、成田が都心から遠い
空港からの移動でお金がかかる
時間がタイト
比較的高め

だと思います。福岡は空港が中心部に近いんで、空港アクセスは楽な方だと思います。

福岡↔東京は色んな会社が就航してるので、個人的主観で分類分けしたいと思います。 
1) JAL,ANA
2)スカイマーク,スターフライヤー
3)ジェットスター,ピーチ

1)メリットはサービスがいいです。機内でもネットが使えるので、スマホ中毒な自分にはありがたいです。JALの新型機種が9月から配備されるらしくて、割と楽しみです笑

デメリットは、(かなり早くから予約しないと)ひたすら高いことだと思います。前日にチケット取ると正規だと3万とか普通にします。どうせJAL乗るならClass Jにしたいですし。

おそらく、どっちのマイレージに入ってるかでJAL派、ANA派別れてると思うんですけど国内線だと大差無いと思いました。(国際線だとANAの方が機内食が個人的に美味しい)


2)羽田↔福岡で就航してる低価格路線です。1)と3)の中間みたいな感じでした。
メリットは、羽田発着の中では安いことです。
この間、1週間前にスカイマークのチケット取ったら日曜夕方の便なのに2万以下で買えました。

スターフライヤーは早めに予約すれば割引が大きいのと、北九州行きの最終便が高速バスを使うことで、実質福岡行き最終の飛行機になってます。(確か10時半くらいのだったはず)

デメリットは、ネットが使えないことと、割引が無いと1)とあまり大差無い料金になることだと思います。


3)成田発着のLCCです。
メリットはとにかく安いことです。セールで買うと1万以下ぐらいで買えるんじゃないですかね。

デメリットは、時間と荷物に厳しい、狭くて硬い、成田発着ってぐらいです。
成田がまあ遠くて、課金しないと結局新幹線でも時間的に変わんないなあって感じになることがあります。
無料バスとかがあったと思いますが、1時間以上しますし、スカイライナーは2000ちょいするからアレって感じですね。

飛行機以外にも、電車での移動もあります。

新幹線だと5時間ちょいぐらいかかります。値段は自由席で学割か金券ショップ使えば2万切るぐらいだと思います。博多から乗って座れなかったことは無いです。
自由席の一番端の後ろに人がいない席に座って、座席完全に倒して酒飲んで駅弁食べて寝るのが新幹線だと板。

あと、窓側座ればコンセントあるのも割と強いかなって思います。飛行機だと便によってあるのと無いのが分かれるので。

新幹線で一番強いのは、時間考えずにとりあえず駅に行って切符買って乗れることだと思います。飛行機だと何分前には空港着いて…とか考えないと行けないんで。
あと、一定範囲は追加料金無しで移動できるのと、乗り換えが近いことです。 


岡山で乗り換えて寝台特急使うっていうのもあります。
サンライズ出雲,瀬戸のノビノビ座席が取れれば15000ぐらいで済むのと、ラストのみずほに乗って、朝イチに到着出来るから一泊分浮くっていうのがいいと思います。

例えば、足立CSに出るとしたら9:45には綾瀬に着いときたいですが、JALの始発に乗っても間に合わないので前日に行くしかないです。そうなると宿泊を考えないといけないですが、夜行なら移動しながら宿泊も出来るので安くすみます。
ちなみにYCSJの登録にも間に合うはずです。
(知り合いの家とかに泊めてもらうとかは知らないです…
自分は実家に泊まれるので…)

夜行バスに関しては、水曜どうでしょうを見てくださいww


宿泊先は何をしたいかで決めればいいと思います。
下北非公認出る予定なら下北沢、
OCS出るなら秋葉原,神田、
YCSJ出るなら八丁堀(幕張,秋葉原に乗り換え無し)
足立出るなら千代田線沿線
ディズニー行くならミラコスタ
みたいに。
基本的に千代田線が下北沢、秋葉原、足立行くのに便利なので丸いかなって思ったりします。
あとは、有名な飯屋行きたいからそこの近くとかですかね。高田馬場とか美味しい店多くて、大体のとこに乗り換え一回で行けるから便利かなって思います。


福岡で泊まるとしたら天神か薬院のビジホ1択だと思います笑

マリンセスについて

こんにちは

先日、制限改定が発表されました。

グッドスタッフパーツと(コナミが)考えているレダメ、

本来のテーマでより出張で使われるベイゴマ、

オルフェ,恐竜サンダーといった先攻で強力なモンスターを出すことでマウントを取るデッキでの初動となり、グッドスタッフでも活躍した前科を持つ終末

の3枚を規制し、残りの有力カード(ガゼル,エンゲージなど)をスルーしたことから、この群雄割拠を一定のバランスかつデザイナーズデッキだけで保ちたい

といった意図を感じます。

 

そのため、4月のパックでは今までの環境に食い込めるようなテーマを出さないと売り上げが上がらないことをコナミは理解していると思います。なぜなら、この群雄割拠においてわざわざ新しいデッキを組む意味が生まれないとパックを買う意味がないからです。

 

しかし歴史は繰り返されます。

 

(個人的ですが最近1209のゲートボールにはまっているのもありますが)

今回の改定が13.03改定と似ている様に感じてしまいました。

なので、

「4月のパックはLTGYのようにある程度パワーのあるカードが封入されている」と仮定して、この3月はデッキを考えています。(強めなテーマの作り方が下手なのもありますが…)

 

現在新規テーマとして判明しているのは

天威 と マリンセス

の2テーマです。

両方とも考えていて、ある程度考えがまとまったマリンセスについて今回は書きます。

メモからコピペした部分が多いので読みにくい箇所もあると思いますが、最後までお付き合いいただけたら幸いです。

 

効果については

https://yu-gi-oh.jp/index.php?page=details&&id=526

より引用しています。

 

判明分各種効果

全て水属性サイバース族

下級

 

シーホース

☆3 1400/1000

1.2ともに同名ターン1

1 マリンセスリンクのリンク先に手札からss

2 墓地の自身除外して手札から水属性をマリンセスリンクのリンク先にss

(ただし墓地に送られたターンには使えない)

 

シースター

☆2 800/400

同名ターン2

手札から墓地に送ってフィールドのマリンセス一体の打点をエンドまで800アップ

 

リンク

 

ブルースラッグ 

L1 下級マリンセス ↓ 1500

1ターンに1体しかリンク召喚出来ない

リンク成功時に墓地の同名以外のマリンセスを拾う

発動後水属性しかss不可

 

コーラルアネモネ

L2 水属性×2 ←↓ 2000

1.2ともに同名ターン1

1 墓地の攻撃力1500以下の水属性をリンク先にss

発動後水属性しかss不可

2 場から墓地に送られた場合、同名以外のマリンセス"カード"を拾う

 

マーブルドロック

L3 水属性×2以上←↓→ 2500

1のみ同名ターン1

1 同名以外の墓地のマリンセス"カード"を1枚拾う

2 相手モンスターの攻撃宣言時に手札からマリンセスを墓地に捨てて発動

モンスターはその戦闘で破壊されず、自分へのダメージは0になる

 

 罠

リンク3以上のマリンセスが場にいたら手札から撃てる

 

ウェーブ

場にマリンセスリンクがいるとき発動可

相手場のモンスター一体の効果を無効にする

マリンセスリンク2がいたら自分場のモンスターは相手の効果をエンドまで受けない

 

カレント

マリンセスリンクが相手モンスターを戦闘破壊した時に発動

そのリンクのマーカー数×400ダメージを与える

マリンセスリンク2がいて相手リンクを破壊したら、破壊したリンクモンスターのマーカーの数×500ダメージを追加で与える

 

基本の動き

シーホース1枚

シーホースnsスラッグssシーホース回収して手札からssアネモネss墓地からシーホースssマーブルssシーホース回収

0消費でリンク3 & マーブルで毎ターン墓地からマリンセスを拾うことによってアドが取れる

→墓地シーホースでスラッグssすれば成立

 

 

現状、マリンセス単体ではデッキが組めるほどカードが無いため、相性の良さそうなカードを考察する。

 

1.サイバース族のサポートカード

サイバースマイニングやデグレネードバスターといったスペックの高いサイバース族関連カード。

ただ、水属性サイバース族が現状では数枚しかないのと、起点となるスラッグの制約が引っかかるので使いにくい。

しかし、シーアーカイバーは各種マリンセスの効果に噛み合っているので使い勝手は良さそう。

 

2.水属性のサポートカード

a.水属性に関するサポート

強欲なウツボやサルベージといった手札補充やグリズリーマザーによるリクルートで手札や盤面を整えて、マスターボーイ,ウォーターワールドなどでマリンセスリンクをパンプして攻撃、カレントを絡めて大幅なライフカットを狙う。

水属性自体のサポートはクセの強いものや水,海竜,魚族を前提としているものが多いため、使いにくさが目立つ。

例,

強欲なウツボ…手札に水属性がダブるほどマリンセスカードがない

サルベージ…マリンセスの効果で墓地から拾えるのでリンクを拾うことになるが、それでは手札が増えない

 

b.海皇マーメ

シーホースを単体でリンク3を作る墓地リソースとして出張させる。

パイクでシーホースを持ってきて、墓地のシーホースでネプトやパイクをss出来る。

ウンディーネやローズニクスと違ってやることが自身で完結しているが、マリンセスリンクの制約で一時期流行ったトロイメアなどを絡めた展開系とは噛み合わない。また、シーホースはサラキの素材にもなれない。

 

c.バージェストマ

マリンセスは少ない手札から高打点のアタッカーを作れる。それを後ろからサポートしつつ自身も打点となる。また、他のデッキとは異なり

マーレラで落とした罠を拾える,

シースターがランク2の素材になれる,

マイニングのコストをでバジェ罠にすることでディスアドを軽減する

といった噛み合いが考えられる。

 

3.厚い妨害

上記cをバージェストマにこだわらず、一般的な罠や誘発などの妨害に置き換えた。シーホースさえ引ければ毎ターンリンク3の2500打点が供給出来るため、それを軸にしたコントロール寄りのデッキになる。ただ、オルターやサブテラーと違ってデッキの妨害に自分からアクセスが出来ないので、素引きの妨害に頼らなくてはいけないのが難点。

 

4.新規に期待

1番投げやりだが、現実的に新規が来る可能性は高い。転生は初出パックで9枚新規が出ているため、マリンセスも未発表カードがまだあるかもしれない。私はアニメを観てないので未OCG化カードの詳細が分からないが、転生と同じ流れならストラク化も十分あると考える。

 

結論

マリンセス単体でデッキを組むほどのパワーはないが、シーホースやリンクは有能なので今後の新規次第で化ける可能性は十分にあると思う。また、アニメテーマなので継続的な強化も期待できる。そのため、中長期的に見ていく価値はあると考える。

転生、閃刀、オルフェ(ステージ)のせいでコントロールが下火なのが影響するかもしれない。

 

後書き

もし4月に組むとしたら海皇マーメに出張かなと思いました。

天威についても3月中に記事に出来ればいいなと思います。

質問など何かございましたら、

ツイッター( @gravkeeper )か質問箱にお願いします。

(FF外のDMの通知が来ないので、質問箱の方が反応は早いですw)

最後までお付き合いいただき、ありがとうございます。

マドルチェ-2018/11/4浦のほCS

こんにちは。モッフルです。

11/4の浦のほcsでマドルチェを使ったのでそれについて書きたいと思います。
基本的にカードの効果は知っている前提で書きます。裁定はwikiの類似効果の裁定や当日のジャッジの判断を基本としているので、変わる可能性があることをご承知下さい。

・当日のレシピ
メイン
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サイド
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トークンがラー玉×2神宣×2
弾圧が勅命です。

テキスト版
メインデッキ:41枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
【 モンスター 】25
ダイナレスラー・パンクラトプス ×3
マドルチェ・エンジェリー ×3
マドルチェ・プティンセスール ×3
マドルチェ・プディンセス
マドルチェ・ホーットケーキ ×2
マドルチェ・マジョレーヌ ×3
マドルチェ・メッセンジェラート ×2
幻創龍ファンタズメイ ×2
灰流うらら ×2
PSYフレームギア・γ ×3
PSYフレーム・ドライバー
【 魔法 】10
スケープ・ゴート ×2
ツインツイスター ×2
ハーピィの羽根帚
マドルチェ・シャトー
マドルチェ・チケット
墓穴の指名者 ×3
【 罠 】6
御前試合 ×3
無限泡影 ×3
【 エクストラ 】15
クイーンマドルチェ・ティアラミス ×2
マドルチェ・プディンセス・ショコ・ア・ラ・モード
リンク・スパイダー ×2
セキュリティ・ドラゴン
トロイメア・ケルベロス
トロイメア・フェニックス
フレッシュマドルチェ・シスタルト
ミセス・レディエント
トロイメア・ユニコーン
星杯戦士ニンギルス
ヴァレルソード・ドラゴン
ヴァレルロード・ドラゴン
鎖龍蛇-スカルデット
【サイドデッキ】15
ラーの翼神竜-球体形 ×2
不知火の宮司
幻創龍ファンタズメイ
レッド・リブート ×3
王宮の勅命
神の宣告 ×2
神の警告 ×2
虚無空間
魔封じの芳香 ×2

戦績は
恐竜サンダー 先🙅🙅
リンクドッペル 先🙆🙅ED先🙆
魔術師 後🙅🙅
影霊衣 先🙅🙆🙆
オルターガイスト 先🙅🙆🙆
閃刀先🙅🙅
のトナメ1落ちでした


1.メインデッキ
マドルチェ
 エンジェリー3
確定枠です。ホーットケーキやティアラミスのコストを用意しつつ好きなマドルチェになれるのはとても優秀で、ns出来る天使マドルチェなのでチケットにも関与できます。
 マジョレーヌ3
確定枠です。プディンセスールを経由することで「ランク4+好きなマドルチェ」を作れ、マジョレーヌ+墓地マドルチェ魔法罠からショコアラモード+ホーットケーキ+メッセンジェラート+メッセンジェラート+チケット+シャトーで9200作れます。
なにもすることが無い2.3本目とかでマジョレーヌns伏せて終わりとかします。

1本目は情報アドを渡したくないので出すかどうか悩みますが、ターン帰ってくるぐらいの妨害がある時とサーチしないとほぼ負けの時は出しました(残り手札がドライバー墓穴ツイツイ×2みたいに次モンスター引けないと結局マジョnsしないといけないみたいなとき)。

 プディンセスール3
自分の構築に誘発が少なく、素引きも強いと思ったので3にしました。ただ先攻では基本出さなかったので構築によると思います。
プディンセスールからスイートシスタルト+戦闘耐性ホーットケーキ+チケット+墓地マドルチェ2まで作れて、後続まで確保できるのですが、プディンセスールにGを貰ったときに止まれないのが致命的なので後ろある時は出さないです。

 ホーットケーキ2
One of 噛み合いカードの1つだと思います。基本エンジェリーから出しますが素引きしてるときに例えばパンクラefからnsしたりして使うこともあります。素引き強いときが後半もしくは噛み合ったときだけなので2枚。

 メッセンジェラート2
自身は展開に関わらないのでアレですが、魔法罠サーチと打点の面が強いのとホーットケーキから出すことが多いです。
デッキにいることがうまみなのでデッキにいてもらうべく複数採用してます。

 プディンセス
プディンセスールから出てきます。たまに置物処理とかで②の効果を使いますが基本ショコアラモードの②のために入れてます。プディンセスールは手札からも吐き出せるので1枚採用。

 ティアラミス
2枚目は使わなかったです。多分ショコアラモードでティアラミス戻して再利用出来るんで必要なかったかもしれないです。使った時点で割りと有利or勝ち確だったかなって感じました。

 ショコアラモード
打点増強orプディンセスで上振れの時に出ます。

 フレッシュシスタルト
プディンセスール使うとマドルチェしか出せないのでダブルティアラミスするときに使うのかなって思いましたが、すると打点が下がるのでしませんでした。
相手にターン返すときに耐性持ちとして出すことがありましたが、正直使った場面はほとんど無いです。(ぽんぽんは割りと出してたけど彼の性癖がアレ)
というかハリファイバーと同じパックとは思えない効果……


誘発
 ファンタ
ドロソかつ閃刀に強いカードですが、展開が多い九州と違って、オルターや恐竜サンダーも一定数いる関東だとリンクを出してこない相手に浮いてしまうのでメイン2サイド1にしてます。
 
 γ
Gを入れてないのデッキでは誘発の重ねうちで展開を止めることが難しいので、一番パワーの高いγをピンポイントで打ち込むことでターンを返してもらうことを考えてます。また、エンジェリーやプディンセスールの自身ssに対する誘発にγを撃てるのでそこもアリかなって思ってます。

 無限
γ、ファンタと噛み合ってませんが、誘発は一定数入れないとggされて負けるので採用。先で引いても伏せることで妨害になるのが好きです。
 
 うらら
プディンセスールに対するGに打ち込む4.5枚目の墓穴として採用してます。相手の先攻展開には(他の誘発を引けていたので)基本撃たなかったと思います。

その他
 パンクラ
書いてあること全てが強い。
 
 御前
エクストラリンク捲れる時点で神。パンクラスケゴとも噛み合います。

 スケゴ
決まれば割りとイージーウィンできてスカルデッドか後ろ割るかヴァレルかって感じです。 
 
 ラー玉
展開系見ての採用でしたが展開はガンプラーするしそれ以外には撃てないので、冷静に閃刀に強い壊獣で良かったです。

 宮司
ガンドラワンキル対策ですが守護竜貰ってからアザトート絡めて殺しにくるので関係なかったです。(アザトート絡められたら誘発だったてしても関係ないですけど)

エクストラ
 使ったのはスパイダー×2、ケルベロス、フェニックス、セキュリティ、レディエント、マドルチェです。ヴァレソ出せばワンキルってところでサレされたのと、深淵あったらよかったなあって思うシーン(シングル勝ち)がそれぞれ一回だけありました。

2.プレイング
先攻展開するわけでもないので、そんなに考えることは無いと思います。
重要なのは
「相手の妨害は何があって、自分の手札では最大何点まで出せるのか、それをすると自分の残りリソースはどうなって妨害をどこで食らうのか」
を考えながらやることだと思います。
自分が出来ることの幅をしっかり計ることも重要です。例えば
「自爆するとチケットでデッキから出せてメイン2に除去できる」とか
「ショコアラモードの②を2回使う」とか、やれることをしっかりやってアドを取っていくのがマドルチェ(というかtier2以下のデッキ)に必要なことだと思います。
環境的に言うと次点のデッキなので負けるときは負けますし勝てるときは勝てるはずです。ですが、変に色んなことが出来るようにして環境トップの劣化になるよりもマドルチェとしての強みをいかに発揮していくかが最も大事なことかもしれません。

最後になりますが、
デッキの原案をくれた
ハッピーセット @happy1120yellow さん
カード貸してくれた
してぼ @021964Daidai
チーム組んでくれた
ぽんぽん @the_rock_fields
あまよる @amayoru_0520
ありがとうございました。

何かあったらTwitter @gravkeeperか
質問箱 https://peing.net/ja/moffuru1600
までお願いします。

パラディオン前編

4/14に発売されたCYHOに新規テーマとして収録された「パラディオン」について書きます。
まず始めに知っておいて欲しいことは、
1 パラディオンが今期ではTier2以下のテーマであること
2 パラディオンがする先攻展開の結果は"基本的に"剛鬼,ABCの劣化であること
3 ただ先攻での安定感は高い
4 最新パックの新規テーマなので7月制限でテーマカードが規制される可能性が低い
5 4.と同じく7月パックで新規が期待できる
ということです。
はっきり言ってGWのCSで使うデッキとしては不適当です。長期的に握るor対策を練るために基礎知識を得る、といった感じで読んでください。

各種効果
パラディオン下級モンスターには同名ターン1でリンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から守備表示でSSできる共通効果を持ってます。
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魔境のパラディオン 星3 炎属性
魔法使い族 ATK/400 DEF/2000
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはリンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から守備表示で特殊召喚できる。
②:このカードがリンクモンスターのリンク先への召喚・特殊召喚に成功した場合、自分フィールドの「パラディオン」カード1枚と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
先だと後述するクルセイドや神樹と絡めての相手ターンで妨害
後だとチェーンブロックを組まずに出てきて1:1交換します。
パラディオン内では魔境とアークロードしか盤面に触れないので貴重な除去になります。

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天穹のパラディオン 星4 光属性
サイキック族 ATK/1600 DEF/1000
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはリンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から守備表示で特殊召喚できる。
②:自分フィールドの「パラディオン」モンスター1体を対象として発動できる。このターン、自分はそのモンスターでしか攻撃できず、そのモンスターが相手モンスターとの戦闘で相手に与えるダメージは倍になる。
1の効果で横に広げやすいのに2の効果で1体しか殴れないのが噛み合ってないなあと思います。

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神樹のパラディオン 星3 水属性
戦士族・チューナー ATK/800 DEF/1800
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはリンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から守備表示で特殊召喚できる。
②:自分フィールドの「パラディオン」モンスターが戦闘・効果で破壊さる場合、代わりにフィールド・墓地のこのカードを除外できる。
戦士.チューナーと恵まれてます。
最近お馴染みの
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を出したり、いろいろなことが出来ます。また2は魔境がいるので能動的にも使えて、例えば魔境効果処理時に神樹効果で1:0交換できます。

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星辰のパラディオン 星4 風属性
ドラゴン族 ATK/600 DEF/2000
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはリンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から守備表示で特殊召喚できる。
②:このカードがリンクモンスターのリンク先への召喚・特殊召喚に成功した場合、「星辰のパラディオン」以外の自分の墓地の「パラディオン」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。

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百獣のパラディオン 星3 地属性
獣族 ATK/1200 DEF/1600
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはリンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに手札から守備表示で特殊召喚できる。
②:自分フィールドの「パラディオン」リンクモンスター1体を対象として発動できる。このターン、そのモンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が越えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
まず先攻展開が完璧に通るとパラディオンリンクが場に残らないのがあり、まともに殴れるのがリンク共通のパンプ込みでもアークロードぐらいかなと思うので、効果を使う場面は少ないはずです。

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マギアス・パラディオン リンク1 光属性
魔法使い族・リンク ATK/100
「マギアス・パラディオン」以外の「パラディオン」モンスター1体
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードの攻撃力は、このカードのリンク先の元々の攻撃力分アップする。
②:このカードのリンク先のモンスターは攻撃できない。
③:このカードのリンク先に効果モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。デッキから「パラディオン」モンスター1体を手札に加える。
【LINK-1:下】
めちゃくちゃ強いです。詳しくは後で書きますが、パラディオンの安定感に寄与する一枚です。

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レグレクス・パラディオン リンク2 光属性
獣族・リンク ATK/1000
「パラディオン」モンスターを含む効果モンスター2体
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードの攻撃力は、このカードのリンク先の元々の攻撃力分アップする。
②:このカードのリンク先のモンスターは攻撃できない。
③:このカードのリンク先に効果モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。デッキから「パラディオン」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
【LINK-2:上/下】
効果は強いんですけど、いかんせん魔法罠が弱すぎるので今後の新規次第な面があります。

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アークロード・パラディオン リンク3 光属性
サイバース族・リンク ATK/2000
リンクモンスターを含む効果モンスター2体以上
①:このカードの攻撃力は、このカードのリンク先のモンスターの元々の攻撃力分アップする。②:このカードのリンク先のモンスターは攻撃できない。③:1ターンに1度、このカードのリンク先の自分の、「パラディオン」モンスターまたは「星遺物」モンスター1体をリリースし、相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象に発動できる。そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。この効果は相手ターンでも発動できる。
多分、「こいつを出して強化していこう」というコンセプトでデザインされたテーマなのかもしれないんですけど、こいつ出しにくい上に別の出した方が強い場面が多いから使いにくいけど、パラディオンしか絡まない展開で終着点の選択肢にはなりえる一枚です。

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リユナイト・パラディオン
フィールド魔法
①:フィールドの「パラディオン」リンクモンスターの攻撃力は500アップする。
②:1ターンに1度、自分フィールドの「パラディオン」リンクモンスター1体を対象として発動できる。このターン、自分はそのモンスターでしか攻撃できず、そのモンスターは相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。
パラディオンリンクがプルガトリオみたいになります。

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オーバード・パラディオン
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分フィールドの「パラディオン」モンスター1体を対象として発動できる。このターン、その「パラディオン」モンスターは自身以外のカードの効果を受けない。
5期ぐらいのカードっぽい。
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クルセイド・パラディオン
永続罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:このカードは自分フィールドの「パラディオン」モンスターまたは「星遺物」モンスター1体をリリースして発動する事もできる。その場合、そのモンスターと元々のカード名が異なる「パラディオン」モンスターまたは「星遺物」モンスター1体を自分のデッキ・墓地から選んで特殊召喚する。
②:自分フィールドに「パラディオン」リンクモンスターが存在する限り、相手はリンクモンスターしか攻撃対象に選択できない。
デッキ.墓地から魔境を引っ張ってこれるのは強いんですけど、ほぼ使い切りなのに永続になったのでサイク系にも弱くなってしまったなあって感じです。2は例えば神樹.アークロード.クルセイドと構えた時にアークロードを盾に出来るのが強いかもしれないです。

サンプルレシピA
メイン…40枚
モンスター…17枚
3×星辰のパラディオン
3×神樹のパラディオン
3×魔境のパラディオン
1×閃刀姫―レイ
1×幽鬼うさぎ
2×灰流うらら
3×増殖するG
1×グローアップ・バルブ

魔法…17枚
3×閃刀起動―エンゲージ
1×閃刀術式―アフターバーナー
1×死者蘇生
1×増援
3×閃刀機―ホーネットビット
3×墓穴の指名者
3×ツインツイスター
1×オーバード・パラディオン
1×閃刀術式―ウィドウアンカー

罠…6枚
3×無限泡影
1×クルセイド・パラディオン
2×神の宣告

エクストラ…15枚
1×PSYフレームロード・Ω
1×HSRチャンバライダー
1×TGワンダーマジシャン
1×水晶機巧―ハリファイバー
1×アームズ・エイド
2×マギアス・パラディオン
1×レグレクス・パラディオン
1×アークロード・パラディオン
2×閃刀姫―カガリ
1×閃刀姫―シズク
1×閃刀姫―ハヤテ
1×リンクリボー
1×トロイメア・ユニコーン

パラディオン自体の展開を閃刀姫でサポートする構築で、メインのパラディオンの数を抑えて自由枠を増やした形です。

○基本展開パターン(自分のメモのコピペなので効果の順番とか適当です。ごめんなさい)
星辰+神樹
神樹nsマギアスssef魔境サーチ星辰ssef神樹回収レグレクスss神樹ssレグレクスefクルセイドサーチ→分岐
1.ハリファイバーssef神樹ss
→ハリファイバー神樹クルセイド+パラディオン(手札)
2.アークロードss魔境ss
→アークロード魔境クルセイド+墓地神樹

星辰+魔境
魔境nsマギアスssef神樹サーチ星辰ss魔境回収レグレクスss魔境ssレグレクスefクルセイドサーチアークロードss神樹ss
結果アークロード神樹クルセイド

神樹+魔境
神樹nsマギアスss魔境ssマギアスef星辰サーチレグレクスss星辰ssレグレクス星辰efクルセイドサーチ神樹回収アークロードss神樹ss
→アークロード神樹クルセイド

星辰×2
→星辰nsマギアスss星辰ssマギアスss神樹サーチレグレクスss神樹ssレグレクスefクルセイドサーチ
→レグレクスクルセイド神樹

ビット+神樹
神樹nsマギアスssビットefトークンssカガリssマギアスカガリef星辰サーチビット回収レグレクスss星辰ssレグレクス星辰efクルセイドサーチ神樹回収アークロードssビットefトークンss神樹ss
→分岐
1.リンクリボーss
→アークロードリンクリボー神樹クルセイド
2.シズクssef(墓地に無い)閃刀魔法サーチ
→アークロードシズク神樹クルセイド+閃刀魔法

ビット+魔境
魔境nsマギアスssビットefトークンssカガリssマギアスカガリef
分岐→
1.星辰サーチビット回収レグレクスssビットefトークンss星辰ssレグレクス星辰ef魔境回収クルセイドサーチアークロードss魔境ss
分岐→
A.リンクリボーss
→リンクリボーアークロード魔境クルセイド
B.シズクssシズクef(墓地に無い)閃刀魔法サーチ
→シズクアークロード魔境クルセイド+閃刀魔法

2.神樹サーチビット回収レグレクスssビットefリンク1ssレグレクスefクルセイドサーチアークロードss神樹ss
→アークロード神樹クルセイド

ビット+星辰
星辰nsマギアスssビットefトークンssカガリssマギアスカガリefビット回収神樹サーチレグレクスss
ビットefトークンss神樹ssレグレクスefクルセイドサーチハリファイバーss(トークンと神樹)ハリファイバーef神樹ss
→レグレクスハリファイバー神樹クルセイド

サンプルレシピB
トロイメア展開するタイプです。

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百獣1枚→天穹です

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ヴァレルロード→カガリです
サイドも適当です

サンプルレシピC
ドラゴン特化型と共に後日ルートなどをまとめてアップします。ごめんなさい

闇黒の呪縛

久しぶりです。モッフルです。

3/10にリメイクストラクチャーデッキ「闇黒の呪縛」が発売されます。それに収録される新規カードについて考えたいと思います。発売前に新規カードの知識を得たい人向けになると思うので、既に考えていた人には物足りないかもしれません。

基本的に既出カードの説明は省きます。また、新規カードの詳しい裁定もまだ出ていないので誤っている可能性もあります。ご了承下さい。

 新規カード

【闇黒の魔王ディアボロス】
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効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2000
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドの闇属性モンスターがリリースされた場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカードをリリースできず、効果の対象にもできない。
(3):自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。
相手は手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。

 

表紙を飾るエースモンスターです。悪魔ではないですが、そのお陰でスペック.種族.属性がかなり恵まれてます。無限ハンデスが可能なので発動制限がついてますが、2枚揃うと後続を用意しつつハンデスが可能なのでかなり強力だと思います。ただし未確定ハンデスであり情報アドも得られないかつ自ターンにハンデスした場合ドロー回収されてしまうor不要パーツ(ジェネコンなど)を戻されるので、先攻で使うには弱い場面が出てくるかもしれないです。

 

自身は闇.ドラゴン.3000/2000なので旋律霊廟誘惑渓谷とサポートが多く、流行りのヴルムトルドーとサポートを共有出来ます。ただ、自身をSSする効果の条件が特殊、かつ墓地からでも出せてデッキのこのカードに触りやすいので1~2枚の採用になりそうです。

私は

1.ディアボロスAの(3)の効果(コスト自身)

2.手札(墓地)のディアボロスBの(1)の効果

とチェーンして戦線維持しつつハンデスしたいので2枚入れたいです。

流石に自身のリリースにチェーンしてSSできたらヤバすぎるので出来ない裁定だと思います……

【闇黒世界-シャドウディストピア
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フィールド魔法
(1):フィールドの表側表示モンスターは闇属性になる。
(2):1ターンに1度、自分がカードの効果を発動するために自分フィールドのモンスターをリリースする場合、自分フィールドのモンスター1体の代わりに相手フィールドの闇属性モンスター1体をリリースできる。
(3):自分・相手のエンドフェイズに発動する。
このターンにこのカードが表側表示で存在する状態でリリースされたモンスターの数まで、
ターンプレイヤーのフィールドに「シャドウトークン」(悪魔族・闇・星3・攻/守1000)を可能な限り守備表示で特殊召喚する。

 

盤面全部闇にする(1)、相手の闇モンスターを発動コストに出来る(2)、エンドに「このターンにリリースしたモンスター」の数だけターンプレイヤーの場にSSする(3)と3つの効果があります。

テラナイトで見たことある(1)のお陰で(2)は実質相手の好きなモンスターをリリース出来ます。

(3)について、

自ターンだと適当にリリースしつつハリファイバーを出すと相手ターンに7.8シンクロの出し分けが出来る、

相手ターンだと強制で沸いてくるので激流葬や釣り天井で一掃する、返しにプルガトリオとかの貫通持ちで殴るぐらいしか思い付きません。おそらく、

相手NS→それをリリース→相手場空でエンド

だと返しにリリース出来ないから餌を出そうみたいなコンセプトだと思います……

 

書いてあることは強いのですが、別にこれを発動してもサーチしたり墓地落とし出来るわけではないので単体では何も仕事をしないです。流石にKONAMIも学習してきたなあ。コスト版烈旋で、存在するだけで色んなことを想定させるのは強いと思います。

 

【悪王アフリマ】
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効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1700/守 0
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
デッキから「闇黒世界-シャドウ・ディストピア-」1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
この効果を発動するためにこのカード以外の闇属性モンスターをリリースした場合、ドローする代わりにデッキから守備力2000以上の闇属性モンスター1体を手札に加える事ができる。

 

フィールドサーチとドローorサーチです。強いことしか書いてないので3確だと思います。ダブってもサーチしてドローすればいいので悪くないかなと思います。

フィールドサーチ→アフリマNS.EF→エンドディストピア効果でモンスターを維持しながらデッキを回すことが出来ます。

【悪魔嬢リリス
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効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻2000/守 0
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):召喚したこのカードの元々の攻撃力は1000になる。
(2):自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから通常罠カード3枚を相手に見せ、相手はその中からランダムに1枚選ぶ。
そのカード1枚を自分フィールドにセットし、残りのカードはデッキに戻す。

この効果は相手ターンでも発動できる。

 

弱体化する(1)、クレッセンみたいに通常罠をセットする(2)という効果を持っています。

(2)は同じ罠3枚選べば確定でセットですので強く見えます。ただ、無理やり3枚入れると構築が歪んだり罠を減らしたらランダムになるというジレンマがあります。

ただ後手でディストピア引けてるときに強気に出して除去出来たり使い勝手は悪くないと思うので3枚入ると思います。

【悪のデッキ破壊ウイルス】
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通常罠
(1):自分フィールドの攻撃力3000以下の闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターの攻撃力500につき1枚、
相手は自身の手札・デッキからカードを選んで破壊する。
このカードを発動するために攻撃力2000以上のモンスターをリリースした場合、相手ターンで数えて3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、その内のモンスターを全て破壊する。
また、このカードの効果で破壊され墓地へ送られているカードは、破壊されたターンには効果を発動できない。

 

色々書いてあるんですけどそんなに強くないです。が、重要なのは3000以下なら何でもリリース出来ることで、ディストピアあるときにフリチェの単体除去になるということです。

正直、再利用しない限り6×3=18枚しか破壊出来ず、この破壊が効いてくるほどゲームが遅いわけではないのでウイルスというより単体除去だと思ってます。

 

新規総括

全体的に統一感があり、今期のモンスターと色々サポートを共有出来ます。しかし、墓地に落としてもそれだけではアドバンテージを稼げずサポートを共有出来ている意味が薄いです。また、リリスやアフリマは横にリリース要員が用意できて始めて実アドを獲得できるので、今までの闇テーマとはまた別の感じになると思います。

既存カードとの相性

真っ先にあげられるのがインフェルノイドです。ノイドモンスターが全て「モンスターをリリース」して発動する効果を持っているからです。今まで主に除去や戦闘時にエスケープとして使っていたこれらの効果は、ディストピアが出てから強力な除去へと変わりました。例えばヴァエルで考えると、

1.攻撃 2.自身効果 3.リリースして効果発動

4.相手ターンにリリースして効果発動

と最大4体の除去が可能になり、しかも2.3.4は対象をとらない除去になります。

また、前期にノイドの先攻展開で使用されたトーチゴーレムもディストピアがあれば、闇.魔.悪ウイルスの媒体になるので比較的相性がいいと思います。ただ個人的にFWDが禁止になってほしいのでそうなるとトーチはかなり使いにくくなると思います。

 

基本的にリリースコストを要求するカードは発動するだけでアド損をしているので強力な効果を有していることが多いです。しかしディストピアがあるとリリース要員を相手から調達することが出来るので実質アドを取りながら強力なカードを使うことが出来ます。エネミーコントローラーやモンスターゲートは除去+αのカードとなり後手では非常に強力な捲り札になると思います。

 

他には、植物も相性がいいと思います。ロンファやジャスミンの効果がディストピアトークン生成の起動になります。ただ今期大暴れした植物をKONAMIが許すかどうか疑問点があります。

 

【サンプルレシピ/40ノイド】
インフェルノイド・アスタロス
インフェルノイド・デカトロン×3
インフェルノイド・ネヘモス
インフェルノイド・ベルゼブル×2
インフェルノイド・ベルフェゴル
インフェルノイド・リリス
インフェルノイド・ルキフグス
インフェルノイド・ヴァエル

インフェルノイド・アドラメレク

悪王アフリマ×3

悪魔嬢リリス×3

闇黒の魔王ディアボロ
テラ・フォーミング

闇黒世界-シャドウディストピア3
無の煉獄×3
煉獄の消華×3
煉獄の虚夢×2
煉獄の狂宴×3

↑で34枚なので

自由枠6枚になると思います。

FWD禁止、ハリファイバー制限を想定して構築しています。FWDが死なないなら剛鬼とかABCの方が強そうなので…

 

先攻でディストピア饗宴を目指して動き、リリス.ネヘモス.ベルフェゴルで3妨害を用意します。そのため

ディストピアを7枚(ディストピア.テラフォ.アフリマ)、

饗宴を9枚(饗宴.消華.リリス)

体制にして成立可能性を高めています。

無の煉獄はリリスで饗宴にアクセスした場合、発動可能性を高める目的で入れてます。死徒とかでもいいかと思います。

ノイドの枚数も前期自分が使った枚数のままなのでこれから洗練させていかないといけません。

 

最後に

今回の新規を考えていて思ったことは、

「強力だけど時代遅れ」

です。新規同士は噛み合っていて強力な効果を持っています。ただ、2018/01環境においては少ない手札から膨大なアドバンテージを獲得出来るため、多少のハンデスでは心もとないです。しかし出張可能なギミックでもあり、福音.恐竜と2年連続でこの時期に出たストラクRのカードが環境トップとなっているので4月以降の規制や新規テーマによっては世界を取ってるかもしれません。

 

一緒に考えてくれた

ぽんこつさん(@the_rock_fields)

SINOBUさん(@matiasu0120)

ありがとうございます。

ぽんぽんはそろそろ幼女で致すのやめた方がいいよ…

 

最後に質問等あれば気軽にTwitter(@gravkeeper)までお願いします。

3.4月は忙しいので次は多分5/6の足立になるかなと思います。福岡で店舗取れたら取ろうかなぐらいですね…

それではまた

リンクヴレインズパック後の彼岸

 モッフルです。11/25にリンクヴレインズパックが発売されます。既存テーマのリンクモンスターを新規収録するパックで、彼岸新規としては「彼岸の黒天使 ケルビーニ」が収録されます。

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リンク・効果モンスター
リンク2/闇属性/天使族/攻 500
【リンクマーカー:↙/↘】
レベル3モンスター2体
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのリンク先のモンスターは効果では破壊されない。
(2):フィールドのこのカードが戦闘または相手の効果で破壊される場合、代わりに自分フィールドのカード1枚を墓地へ送る事ができる。
(3):デッキからレベル3モンスター1体を墓地へ送り、フィールドの「彼岸」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力・守備力をターン終了時まで、墓地へ送ったモンスターのそれぞれの数値分アップする。


このカードの長所は
・破壊耐性
・(3)の☆3限定のおろかな埋葬
短所は
・打点
・「彼岸の旅人 ダンテ」をリンク素材に出来ないだと思います。
 ただし裁定次第では「ケルビーニ」に守備力がないので自身に(3)が使えないかもしれません。しかし、この後では「ケルビーニ」は自分自身に(3)を使える前提で話をします。
(3)のお陰で「ケルビーニ」が出来ることはかなりあります。有名なところで言えば
・「ダンディライオン」を落として「アロマセラフィー ジャスミン」に繋ぐ。
・「彼岸の悪鬼 グラバースニッチ」を落として「彼岸の悪鬼 ラビキャント」をssし「クリストロン ハリファイバー」へと繋ぐ。などと多種多様に存在します。
全て上げていたらキリが無いので、早速サンプルレシピを使用した具体例へと移りたいと思います。
サンプルレシピ

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今までの構築からハロウハウンド&善悪が抜けオフリスダーリン簡易を採用しました。これにより新たな展開パターンが出来るようになりました。


展開パターン
既存のルートも書きたいと思います。
 1. グラバ(魔サイ)+(ガトル.グラバ以外の)彼岸
グラバns彼岸Ass 二体素材にダンテssダンテef コストグラバ グラバefガトルss ガトルとダンテでコードトーカーss ガトル.ダンテef ダンテss 彼岸回収 ベアトss

結果 コードベアト
既存のコードベアトのルートです。ベアトの素材が1枚という欠点はありますが、少ない枚数でベアトを組め、次ターンにデコードやヴァレルロードを作り8000削れるのが利点です。


 2. 魔サイ+簡易
魔サイns簡易efアンデッドウォーリアーss魔サイとアンデッドウォーリアーでダンテss ダンテefコスト魔サイ魔サイefグラバ落としてガトルss 残りは1と同じように

結果 コードベアト
既存カードでのルートですが、今回、簡易を採用したため可能となったルートです。他にもガイド1枚でコードベアトなどコードベアトへのルートは多数あります。要するに、「ガトル未使用でグラバ素材のダンテ」もしくは「ガトル未使用でガトル+ダンテ」が成立すればコードベアトに到達します。


 3. オフリス+コスト
オフリスns オフリスefダーリンss ダーリンef簡易サーチ オフリスダーリンでケルビーニss 簡易ef
ルート1 ミレニアムアイズサクリファイズss ケルビーニでスカラ落とし
結果 ケルビーニミレニアム 1枚サーチ


ルート2 アンデッドウォーリアーss ケルビーニef グラバー落としガトルss ガトルとアンデッドウォーリアーでダンテss ダンテefコストアンデッドウォーリアー ダンテとケルビーニでデコードss ダンテ.ガトルefダンテss 彼岸回収 ベアトss
結果 デコードベアト


 ルート1は若干盤面が寂しく見えますが、サクリファイズ系とケルビーニの(2)の効果が相性よく、破壊耐性を無視して相手モンスターを除去出来ます。また次ターンにモンスターによる妨害を1回ケアしつつ展開をすることが出来ます。
 ルート2は後続確保がダンテのサルベージだけになりますが、高打点モンスターが並び、かつヴァレルロードへのアクセスが容易なLink3モンスターを残しておけます。トーチ展開に対してデコードトーカーが強く当たれるのもいいとを思います。


 4. オフリス+コスト+(グラバガトル以外の)彼岸
オフリスnsオフリスefダーリンssダーリンef簡易サーチオフリス.ダーリンでケルビーニssケルビーニefグラバー落としガトルss簡易efアンデッドウォーリアーssガトルとアンデッドウォーリアーでダンテssダンテefコストアンデッドウォーリアー (手札の)彼岸Ass 彼岸Aとダンテでプロキシーss ガトル.ダンテef ダンテss彼岸B回収 ベアトss
結果 ケルビーニプロキシーベアト
スタンバイにベアトefでダンテssするとトーチケアしつつ強固な盤面が作れます。オフリス+コストのルートにするかは後ろや相手を考えて決めます。こっちは破壊耐性が強いですが妨害が少ないです。スキルドレインよりブレイクスルースキルの方がいいかもしれません。

 

 展開の具体例について書きました。彼岸のリンクはダンテ+ガトルでアドを回復しつつリンクしてベアトに繋ぐのが基本だと思います。なのでケルビーニはコードトーカーに比べて出しにくいというのが率直な感想です。また、魔サイ.ガイドはリンクモンスターの横に展開出来るモンスターでLink数上げやランク3に繋がるので、次ターンでの攻めの起点となります。なので出来る限り確保しつつゲームを進めたいです。初ターン以外では、基本的に彼岸×2でランク3を組むタイミングは無いと思います。

 展開方法について書いてきましたが、新パック発売後の彼岸の環境における立ち位置について、自分自身の環境予想を交えながら書きたいと思います。セキュリティドラゴン登場以後、トーチ展開が環境を席巻してます。先攻だとマリガン、後攻だとワンキルという果てしないパワーを持つトーチゴーレムを上手に組み込めたデッキが上位にいるイメージを持ってます。具体的に言うとトップの「スパイラル」を「40ノイド」「恐竜セフィラ」「魔術師」が追いかけまた、「インゼクター」「海皇水精鱗」が強力な新規をもらい、上位を狙っている状況です。「彼岸」はセキュリティドラゴンリリース前、妨害方法の自由さを武器に「スパイラル」にメタを張り、時々csなどで結果を出してきました。しかし、
・環境上位に様々なテーマが出たことによるメタの分散、
・不利な「インフェルノイド」の台頭、
・他デッキによる「彼岸」メタ
により、今後も苦戦を強いられる可能性が高いです。元々、「彼岸」は1強環境で力を発揮する地雷的なテーマだと思っているため、今期使用するのは怪しいです。
 最後までお付き合いいただきありがとうございます。読みにくい、分かりにくいところも多々あると思います。何かあればTwitter (モッフル (@gravkeeper) | Twitter)まで気軽に質問してください。それではまた〜

2017.10月制限の彼岸

 お久しぶりです。モッフルです。約1月ぶりの更新だと思います。

 今回、自分はCSに出てないのですが知り合いのあまよるさん (@amayoru_0520)が半年ぶりにcsに出るけど何も分からないから構築の概形とプランが欲しいということで、彼岸の構築とプランを託したところ見事ベスト8に入賞したのでその事について書きたいと思います。

 渡した構築から数枚調整して出場しているのと自分がスパイラルについてまだ勉強中ということがあるので、細部まで細かくと言うよりも大まかな流れとゲームプランの概論について書くつもりです。

 駄文ですが、最後までお付き合いしていただけると幸いです。カードの効果については基本的に既知という立場で書かせていただきます。

 

 ホビ南越谷CS 個人戦

レシピ


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メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚

【モンスター】23
彼岸の悪鬼 ハロウハウンド ×3
彼岸の悪鬼 グラバースニッチ ×3
彼岸の悪鬼 ファーファレル ×3
彼岸の悪鬼 アリキーノ ×1
彼岸の悪鬼 ガトルホッグ ×3
彼岸の悪鬼 バルバリッチャ ×1
彼岸の悪鬼 スカラマリオン ×3
魔界発現世行きデスガイド ×1
魔サイの戦士 ×1
彼岸の悪鬼 ラビキャント ×1
怪粉壊獣ガダーラ ×2
海亀壊獣ガメシエル ×1
【魔法】5
善悪の彼岸 ×1
おろかな埋葬 ×1
妨げられた壊獣の眠り ×1
貪欲な壺 ×1
強欲で貪欲な壺 ×1
【罠】12
御前試合 ×3
激流葬 ×3
キルドレイン ×3
聖なるバリア-ミラーフォース- ×3
【エクストラ】15
M・HERO ダーク・ロウ ×1
彼岸の巡礼者 ダンテ ×2
彼岸の詩人 ウェルギリウス ×1
彼岸の旅人 ダンテ ×1
No.47 ナイトメア・シャーク ×1
DDD磐石王ダリウス ×1
幻影騎士団ブレイクソード ×1
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム ×1
No.49 秘鳥フォーチュンチュン ×1
永遠の淑女 ベアトリーチェ ×3
迅雷の騎士ガイアドラグーン ×1
デコード・トーカー ×1

【サイドデッキ】 15
浮幽さくら ×3
威光魔人 ×2
大欲な壺 ×2
ブラック・ホール ×2
拮抗勝負 ×3
異次元グランド ×2
SPYRAL-ザ・ダブルヘリックス ×1

 

戦績

スパイラル✖︎◯✖︎
ヒーロー ◯◯
スパイラル◯◯
魔弾◯◯
スパイラル◯◯
スパイラル✖︎✖︎

 

 彼岸と壊獣のシナジーから見ていきたいと思います。ガダーラの2700打点は融合ダンテを能動的に出すのに非常に都合がいい打点です。ベアトef妨げ落とし、ガダーラサーチしてss、ベアト自爆から融合ダンテをss、融合ダンテで攻撃と一連の流れが出来ています。融合ダンテは強力な耐性と2800打点、デッキを回す効果と非常に強力なモンスターです。ベアトで相手を妨害し壊獣で前を退かして融合ダンテでデッキ回しながらテンポを取る、やや遅めなビートダウンプランを取りました。

 このプランを取る上で一番大切なことは「いかにベアトリーチェを確実に立てるか」ということです。今期はスパイラルのせいで多種多様な手札誘発が存在します。それらの誘発をくぐり抜けベアトを立てることを考えたとき、一番確実なのは彼岸3枚で立てることです。この方法だと引っ掛かるのは増殖するG程度で灰流うららすらかわせます。そのため引きたい初手は「彼岸3種+妨害2枚」であり、これを目指す都合彼岸の総数が多くなります。コードトーカーを使ったより少ない枚数でベアトを立てるルートもありますが、ガイドや魔サイで誘発を踏む可能性を考えるとよりローリスクな方を選択するべきでしょう。

 罠の選択は逆にハイリターンなものを中心に選択しました。基準は2つ「全体除去」「後手も使えるか」。モンスター全体除去はHEROに対しても強く撃つことができ、彼岸の効果のお陰で他デッキに比べてデメリットが少なくてすみます。

 どうにかしてスパイラルの先攻展開の前を退かさないと勝負にならないため、メインに多少の捲り札が必要だと考えます。しかし、せっかく先攻を取れたのに捲り札ばかり初手に来て弱い場で返した結果、後攻に簡単に踏み越えられてワンキルされては意味がありません。なので、多数と交換できる罠がベストだと思います。

 先攻ではグラバ、スカラ、ハロウを絡ませるように確実にベアトへアクセスするのがベストです。ハロウは善悪を落とすことで後続を確保することが出来ます。善悪はMm環境時にみらーふぉーすさんが言ってました様に「アドの貯金」が出来るため、先攻ベアト+妨害2枚でテンポを取れたら真っ先に墓地に落としたいカードになります。掴んだテンポを取られそうになった時に「貯金」を崩して相手への反攻へ向かうからです。自分は出来ればスカラを相手ターンに落とし、サーチしたモンスターを利用して次のターンに攻めにいきたいので、「1ターン目にスカラ素材のベアトを作り善悪を墓地に送る。相手ターンにスカラを切って妨害。」という動きを目指していきたいです。

 最後に今回感じた課題と今期使うかもしれないプレイングについて少し話をしようと思います。まずはサイドデッキの弱さについてです。


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 あまよるさんもツイートしてますが一番下の6枚が弱くて話になりませんでした。異次元グランドは対スパイラルの次元障壁みたいな形で使えると思いました。大欲な壺はスパイラルのD.Dクロウ、ABC相手に使おうと考えていました。威光魔人は先攻で立てテンポを取るつもりでしたが打点が低いかつ彼岸の効果も使えないので弱いです。

 サイドの弱さの原因としてはスパイラルについてほぼ無知な自分と調整環境がほとんど無かったあまよるさんの二人で相談して決めたからでしょう。やっぱり調整は必要です。

 相手のリゾートを割るカードは必要だと感じました。しかし、後ろを割るカードを使うタイミングが、初動のフィールドを割る.エンドサイク.ぐらいしか思いつかないので安易にシャドールドラゴンを入れたくはありません。シャドールドラゴンは今期の彼岸のプランにおいて手札事故の要因に十分あり得るからです

 マスタールール3での彼岸はベアトからの2キルなどランク3連打でライフを一気に削れたので露払いという意味でのドラゴンが重要でした。また、EMや帝などの割らなくては即負けに繋がる相手がいたこともあり個人的には強いというより入れざるを得ないカードという認識で、出来れば抜きたかったです。マスタールール4では、ベアトを立てた後テンポを取りつつビートダウンするためある程度長期戦になる想定をしなければいけません。長期戦になればなるほどドラゴンが手札に来る確率は上がります。早い段階でドラゴンを使えれば問題ないのですが、ファーファと異なりドラゴンは相手に依存することが多いので使うタイミングの想定が難しいことがあります。また、リゾート2枚目や盆、テラフォ、エンフェの裏目があるので個人的にはタックルセイダーを使ってみたいです。

 他には、ヴェルギリウスを正規召喚する余裕が無かったのでラビキャントよりもハックルスパー(盆回しケア)を優先した方が良かった、自分先の時の魔封じを試したかったなどがあります。

 罠のお陰でHEROに対してはかなり強く当たれると思いますが、やはりダークロウが脅威です。自分捲りで相手がダークロウを出してくる可能性がある時は、ダンテは縦に出してはダメなのだけ気にしてプレイするべきだと思います。

 

 読みにくい文章でしたが、最後までお付き合いいただきありがとうございます。海外版NECH発売から彼岸を使ってきましたが、始めて文章で纏めることになって、今まで自分が感覚的にしてきたことを言語化することで改めて認識できました。

 2017.10月制限は

圧倒的先攻展開のスパイラル

少ない手札で強力なシステムモンスターを出せるHERO

の2強とみんなが言っていた中で彼岸を握ってくれたあまよるさんには本当に感謝です。

 最後になりますが、彼岸のプレイングについてもっと知りたい人は是非自分がファボ&RTしている韓国の彼岸の翻訳記事を読んでみてください。恐竜環境での彼岸の記事ですが、かなりためになり、自分もそこから勉強して今回の構築になりました。

 質問などあれば気軽にTwitter @gravkeeper または@amayoru_0520 までどうぞ。