魔弾

 8/11発売の魔弾でcsに出たので、魔弾について書きたいと思います。魔弾カードの効果については知っている前提で書きます。

8/13 天神cs B卓

同胞魔弾 ○×○ 後

HERO ○○ 先

魔導召喚WW真竜○×× 後

同胞魔弾○×○ 後

召喚真竜×× 先

個人チーム3-2でオポ足りなくて予選落ちでした。

 

構築

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メイン41枚 エクストラで使ったのは虫.ガイドラ.リンクリボーでした。

 魔弾モンスターについて

基本的にボード.手札アドを得れるのは、スター.カスパール.ザキッドなのでそれらを中心に選択します。今回、同胞の絆を採用したのでそのトリガーにもなれるドクトルも採用。カラミティーとワイルドは自身+同胞を引いてもスターにしかならないところが嫌で不採用。スター自身は妨害を用意出来ないので、妨害力は低いです。一方ドクトル+同胞だと妨害が1枚でもあればループ(後述)に入るので継続的な妨害が可能になる。

 グラットン

魔弾が処理に困るモンスターを処理し、メインツーにリンクリボーになります。具体的には、中級真竜.魔法罠マスター.コキュートス.(九支使用後の)竜星.コンダクターなどを想定しました。

 強欲で貪欲な壺

このテーマのコンセプトが、「多種類の魔弾モンスターを横に広げ、様々な弾を発動しながらアドバンテージを得るコントロール寄りのミッドレンジ」だと思いました。このコンセプト下では魔弾カードは何枚というより何種類にアクセス出来ているかが重要だと思いました。要するに、「1枚手札にあれば残り2枚は裏側除外になっていても構わない」ということです。そう考えると最もアドバンテージが取れ、多くの魔弾カードにアクセス出来るカードとして強欲で貪欲な壺を採用しました。おそらく1番強い先攻の動きは、スターns.強貪ef.カスパールss.同胞ef.カスパールefだと思いました。

 ちなみに、TLなどで見かけた構築に多く入っていた成金ゴブリンは、他のギミックを入れないと1000ライフ回復させるのが辛く調整段階で抜けました。ドローソースを入れるとしたら強欲で謙虚な壺の方がいいと感じました。

 魔弾魔法罠

強貪で飛んで無くなるのが怖いため最低採用枚数を2枚に設定、恐竜.真竜に撃ちやすいデスペラードとドミネーターを3枚にしました。最初にしていたダンシングニードルを3にしてサイド後確実に抜くプランの方が綺麗にサイチェン出来ましたが、魔弾モンスターが来る確率が下がるのが嫌で今の41枚になりました。

 注意点は、ミラーでのデスペラードの信用度がかなり低い.カウンターは発動無効になったらもう一度発動可能.真竜相手とミラーにはデビルズディールが必須.ダンシングニードルは先攻.ミラー.召喚.恐竜.ABCに有効 ぐらいだと思います。

 エクストラの選択

ランク3を中心に裏側破壊.システムモンスターの除去が出来るカードを選びました。リンクリボーロストワールドケアのために必須です。

 サイド

サイチェンプランはあまり考えずに、有効なカードを入れメインの不要なカードとの柔軟な入れ替えを目指しました。以下にサイドカードと想定する相手を書きます。

 ロンギヌス ABC.恐竜.召喚獣

 ガメシエル 後手全般

 うさぎ 削り.メタル.ミラー

 アンデワールド 恐竜.ABC.削り

 羽根 後手全般.削り

 神 先全般

 蘇生 後手全般.ミラー

灰流うららは不採用にしました。手札を1枚失って効果無効にしてテンポアドを得るより相手の展開を捲りにいく方が向いていると考えたからです。オヴィラプターを越えるのですら1枚で出来ない魔弾にとって、うらら撃った後の7割の展開でもうららを撃ってない10割の展開でも返す労力が変わらないなら手札を失わない方がいいと感じました。

うさぎは前を退かし、ロンギヌスは魔弾では越えられないカードを出させないのでまた話が変わります。

 捲りやキル能力を高めるために簡易融合を入れるべきだったと思いました。サウサク.アンデッドウォーリアー.レアフィッシュ.ライディーン.パンツァーあたりが候補になります。

 

 プレイング、弱点、注意点

 前述のループについて

場にカスパール、ドクトル 手札に魔弾魔法罠A

カスパールの下で魔法罠A発動 Bサーチ

ドクトルの下でB発動A回収

Bにアクセスしつつ実質ノーコストで2回妨害します。

 魔弾はテキストが難しく、ややこしい裁定も存在します。

ミラーで重要なのをいくつか。

ドクトルは回収時に対象を取らないです。カラミティ.ワイルドは対象取ります。

魔弾魔法罠は発動を無効にされると同じターンにもう一度発動出来ます。

同列で自分と相手が同一チェーン上で異なる魔法罠を発動した場合どちらの発動をトリガーにするかによって魔弾モンスターの制約が変わります。

 弱点(というか負け筋)

大きく分けて2つあります。

まず1つ目は魔弾では処理できないモンスターにビートされること。現環境だと恐竜.コズモ.召喚獣.(魔法罠リリースの)マスターPに対してこの負け方をすると思います。

2つ目は、魔弾カードの効果を使えず、アドを獲得できなかったり妨害出来ずに負けることです。具体的には、モンスターを除去され魔法罠を発動出来ない。魔法罠を発動無効にされてモンスターの効果を使えない。魔法罠にチェーンしてモンスターを除去されてモンスター効果を使えない。の3種類があります。特に伏せ破壊の無い魔弾にとって召喚無効はかなりの脅威です。

 

 最後までお付き合いいただきありがとうございます。飛行機の中の暇つぶしで書いた文章なので、かなり読みにくい文章になったと思います。ある程度のポテンシャルはあるけど今使うのはかなり怪しいデッキだと思います。原案や調整を手伝ってくれたシンヤくん @shinya_yp 本当にありがとうございます。

 何か質問等あればツイッター @gravkeeperまで気軽にどうぞ。